Agenda cultural
En la  relectura  del libro que hemos comentado en forma general  el viernes  8 de noviembre , “ESCUELA DE ROBÓTICA DE MISIONES. Un modelo de educación disruptiva” presentado en nuestra Feria por las Lic. CAROLA AIDEE SILVERO y  MARIA AURELIA ESCALADA,  hay una temática específica  con un vocabulario también específico,  para aprender sobre el manejo de contenidos digitales  y la incorporación de las TAC (Tecnologías de aprendizaje y apropiación del conocimiento). El libro nos da una oportunidad para  considerar  a la educación disruptiva y especialmente la robótica, como algo que ya NOS CONCIERNE A TODOS, no solo a  las instituciones  educativas y a los docentes y estudiantes. Acercarnos al  nuevo vocabulario técnico  en inglés, nos ahorra  interrogantes que   surgen ante algo tan nuevo.  En el capítulo V, leemos que lo primero que se busca en el niño  y joven  es  que la idea de “robot” no se conciba siempre asociada a una forma humana , como estamos acostumbrados.  Cotidianamente nos encontramos con “robots” que cumplen diversas funciones en los electrodomésticos, en los  portones eléctricos, en máquinas industriales,  en el GPS,  que tienen diversos  componentes electrónicos como leds, motores y sensores. En este capítulo  se habla de cuatro  trayectos que la Escuela de Robótica de Misiones ofrece con modalidad presencial: TECNO KIDS (de 5 a 9 años); MAKER JUNIOR (de 10 a 13 años); TEEN MAKER (de 14 a 16 años) y TEAM INN (de 17 a 20 años).
La construcción de un” robot “ por parte de los niños y los jóvenes,  involucra conocimientos de mecánica, para poder animar el prototipo; de electricidad  para poder moverlo; de  programación para desarrollar el código que permita controlar el robot, y de electrónica para establecer la comunicación entre la computadora, o tablet o celular, y el robot. Además favorece habilidades para la comunicación oral, turnos de la palabra, comprensión de normas y consignas, la atención y la memoria, la creatividad, el trabajo colaborativo, la resolución de problemas simples y el razonamiento lógico o pensamiento computacional. Los niños se inician en el aprendizaje de la robótica trabajando con 3 items introductorios:  electrónica, programación y robótica. Luego la GAMIFICACION  (game: juego en inglés) o sea el juego como vehículo,  se convierte en un gran incentivo para los niños que sienten el desafío que les plantea el juego y  su resolución. En este proceso los niños aprenden a resolver problemas, a diseñar proyectos y a desarrollar destrezas o habilidades creando sus propias historias. También utilizan las matemáticas y el lenguaje de la lectoescritura y habilidades numéricas. El error en el juego  es un incentivo para reanudarlo  y proponer nuevos caminos, no es un defecto o  algo que deba punirse, sino  que es algo que invita a comenzar de nuevo sin sentirse presionado  por la necesidad del  éxito.  El trabajo  en grupo  plantea  ideas   que el grupo aprueba y  trabaja en la construcción del prototipo más votado, guiado por un facilitador.  Es un libro que nos introduce en una educación distinta, llena de oportunidades e innovaciones.

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