Agenda cultural
En la relectura del libro que hemos comentado en forma general el viernes 8 de noviembre , “ESCUELA DE ROBÓTICA DE MISIONES. Un modelo de educación disruptiva” presentado en nuestra Feria por las Lic. CAROLA AIDEE SILVERO y MARIA AURELIA ESCALADA, hay una temática específica con un vocabulario también específico, para aprender sobre el manejo de contenidos digitales y la incorporación de las TAC (Tecnologías de aprendizaje y apropiación del conocimiento). El libro nos da una oportunidad para considerar a la educación disruptiva y especialmente la robótica, como algo que ya NOS CONCIERNE A TODOS, no solo a las instituciones educativas y a los docentes y estudiantes. Acercarnos al nuevo vocabulario técnico en inglés, nos ahorra interrogantes que surgen ante algo tan nuevo. En el capítulo V, leemos que lo primero que se busca en el niño y joven es que la idea de “robot” no se conciba siempre asociada a una forma humana , como estamos acostumbrados. Cotidianamente nos encontramos con “robots” que cumplen diversas funciones en los electrodomésticos, en los portones eléctricos, en máquinas industriales, en el GPS, que tienen diversos componentes electrónicos como leds, motores y sensores. En este capítulo se habla de cuatro trayectos que la Escuela de Robótica de Misiones ofrece con modalidad presencial: TECNO KIDS (de 5 a 9 años); MAKER JUNIOR (de 10 a 13 años); TEEN MAKER (de 14 a 16 años) y TEAM INN (de 17 a 20 años).
La construcción de un” robot “ por parte de los niños y los jóvenes, involucra conocimientos de mecánica, para poder animar el prototipo; de electricidad para poder moverlo; de programación para desarrollar el código que permita controlar el robot, y de electrónica para establecer la comunicación entre la computadora, o tablet o celular, y el robot. Además favorece habilidades para la comunicación oral, turnos de la palabra, comprensión de normas y consignas, la atención y la memoria, la creatividad, el trabajo colaborativo, la resolución de problemas simples y el razonamiento lógico o pensamiento computacional. Los niños se inician en el aprendizaje de la robótica trabajando con 3 items introductorios: electrónica, programación y robótica. Luego la GAMIFICACION (game: juego en inglés) o sea el juego como vehículo, se convierte en un gran incentivo para los niños que sienten el desafío que les plantea el juego y su resolución. En este proceso los niños aprenden a resolver problemas, a diseñar proyectos y a desarrollar destrezas o habilidades creando sus propias historias. También utilizan las matemáticas y el lenguaje de la lectoescritura y habilidades numéricas. El error en el juego es un incentivo para reanudarlo y proponer nuevos caminos, no es un defecto o algo que deba punirse, sino que es algo que invita a comenzar de nuevo sin sentirse presionado por la necesidad del éxito. El trabajo en grupo plantea ideas que el grupo aprueba y trabaja en la construcción del prototipo más votado, guiado por un facilitador. Es un libro que nos introduce en una educación distinta, llena de oportunidades e innovaciones.